团队管理1.1

1.Thank You card 感谢卡:可以写一些感谢的小卡片给到你想感谢的人,传递一份温暖和感恩。

2.如果要让别人帮你做事,就要相信对方,给他所需要的资源,预算,时间或其它所需要完成工作的东西。同时并不意味着袖手旁观,要向团队表明你还说愿意双手沾满灰尘的工作

3.好好对待你的下属,给他们以尊严和尊重。

4.下达任务:Specific thing to do/ Specific Date and Time/ Specific penalty and Reward告知明确要做的事情,具体截止时间点以及奖惩是什么

5.Challenge people 挑战员工。人们通常渴望有更多做事的机会,他们想要挑战,想要向你和自己证明他们更有能力,就放手让他们做。

6.Communication clearly 清楚沟通

不要告诉人们他们要怎么做事,告诉他们你要他们完成什么事。给他们目标,不是程序。让他们用你没想过的解决方法给你惊喜。让他们用自己的方法做事,所得到的乐趣会比你直接教他们来的更多

7.强化你想重复的行为:如果人们做到你喜欢的事,赞赏和感谢他们,这种鼓励方法比给奖学金活着办法荣誉证书好很多。人们喜欢当面被告知:谢谢你,我很感激你所做的出色工作。

8.开会一定要清楚开会的目的。然后需要参与者集中注意力,不要玩手机。最好也不要被其它事情干扰。要在会议结束时定出方案,具体时间,地点,个人,防止下次会议不知道谁负责

425-549-4138

Goal

设定目标时需要问自己以下问题:

Why am I doing this? What is the goal?  What happens if I chose not to do it?

确定这个目标是你真正想要并需要完成的。需要注意的是去做正确的事情 (Doing the right things) 而不是把一件事情做的漂亮( Doing things right)。


80/20原则(又称二八定律)

意思是在任何一组东西中,最重要的只占其中一小部分,约20%,其余80%尽管是多数,却是次要的。

eg:如果你是个销售员,百分之八十的利润将会从你百分之二十的顾客身上得到,你最好找出那百分之二十的顾客,并且紧紧巴着他们不放,因为他们就是你的利润来源。你必须勇敢且坚定的说:“这些东西会是有价值的! 那些东西是不会有价值的! 因此我要把一些不必要的给丢弃掉!”


时间管理矩阵

重要紧急的事情:我们一定是要立即去做的,所以它的priority是I。

重要不紧急的事情:关乎我们的计划,职业规划,建立关系等。Randy教授说它的优先级为II。因为如果我们能合理完成这个象限的事情,就不会变成重要紧急的。从成功人士的时间安排来看,他们把大部分时间放在重要不紧急的事情上,因为这些事情例如职业规划,系统学习,健身,兴趣爱好培养等,往往会让你受益终生.

不重要紧急:这些事情可以授权给下属或其他人去做,优先级为III

不重要不紧急:Don’t do it. 对于现在的人们来说,微信,微博,播客等社交软件已经让我们浪费太多的时间,以至于我们学习的知识都是碎片化的。 所以其实对于我们而言更应拒绝这类碎片式关系,知识的干扰,把时间和精力投入到重要不紧急的事情里,以使自己能够真正系统化学习,掌握技能,为实现自己的目标而进行量的积累。


To do list

1.把事情分解成一些小的任务

2.如果很多事情无从下手,可以找到一件事情先做,然后再一件件把事情做完

3.先做最紧急困难的事情


Paperwork

1.保持桌面整洁:一次集中注意力在一件事上

2.每件东西只碰一次,看了它就解决掉它


Scheduling Yourself

1.学会对不重要的事情说“ No ”,学会创造时间,选择放弃不重要的事情去做更重要的事情。

2.找出一天中最有创造力的时间去做重要的事情,用没有效率的时间集中处理一些琐事。

3.有时候尽管去问,美妙的事情就会发生。但是你要迈出一步去落实。有时候只要去问,就这么简单。

4.Deadline:如果要处理一件事情还有相当长的时间才到期,定一个假的最后期限把它当作真的,然后定制完成或者没完成的奖励惩罚制度。

5.建立一个档案管理系统,按字母归类。可以参考曹将的印象笔记管理方法

(317) 821-9239

 

transmontane

什么是UED的黑暗模式:

指的是设计师利用他们对人类行为(例如,心理学)的了解以及终端用户的需求去实现欺骗性功能,而这些功能不符合用户的最佳利益。
体现在用户界面经过精心设计,诱骗用户做事…… 设计师可以利用这些策略来破坏最终用户价值,导致与系统的强制性交互,从而有利于股东价值。

youtube关于暗模式的介绍


UED的黑暗模式的类型和表现形式:

一. 唠叨(Nagging):重定向超出一个或多个交互的预期功能

eg1:来自社交媒体应用Instagram的一个这样的示例包括模态选择,其中向用户提示消息,要求他们打开应用的通知。只有两个选项,“Not Now”和“OK”,这使用户无法停止提示。
在Instagram上唠叨行为的示例,其中模态对话没有提供永久关闭消息的机会。
在Instagram上唠叨行为的示例,其中模态对话没有提供永久关闭消息的机会。
eg2:更加险恶的中断与谷歌的位置服务有关。此实例要求用户允许Google随时收集匿名位置数据,即使应用未运行也是如此。有两个选项,“同意”和“不同意”选择,以及一个基本上较小的“不再显示”复选框。此示例提供与前一示例类似的选项,但这样做的方式是诱使用户同意他们是否希望停止唠叨。
eg3:第三个示例针对乘坐共享应用优步的驱动程序。当驾驶员试图在当天停止时,应用程序会提示他们继续以达到当天的任意目标。这种中断利用了一个人“收入目标”的自然倾向,或者设定当天的收入目标,并使驾驶员更有可能继续驾驶以达到任意收入目标。

二. 梗阻(obstruction):使一个过程比它需要的更加困难,目的是劝阻某些行动

Apple iOS 6操作系统。在此版本的移动操作系统中,默认情况下会启用广告跟踪选项,并将其隐藏在设置菜单中的模糊位置。为了进一步阻碍用户行为,禁用广告跟踪的选项使用令人困惑的措辞来取消用户的偏见。
1.中间货币:用户花费真钱购买虚拟货币,然后花在商品或服务上。此模式的目标是将用户与花费的实际美元价值断开,以使用户与虚拟货币进行不同的交互。
2.罗奇汽车旅馆:该设计使您很容易进入某种情况,但随后使您很难摆脱它(例如订阅)。

eg:用户轻松注册服务时,但关闭帐户或取消服务很困难或不可能。典型的交互模式要求用户拨打电话号码以取消其帐户,在那里他们将受到进一步的压力以维护他们的帐户。

3.防止价格比较:零售商使您难以将商品的价格与其他商品进行比较,因此您无法做出明智的决定。

eg:策略可能包括使重要的产品信息(产品ID,价格)不可复制(如上面的theladders.com),以防止用户将此类信息粘贴到搜索栏或其他网站。

三. 试图隐藏(sneaking):伪装或延迟泄露与用户相关的信息

1.强迫连续性:当您的免费试用服务结束时,您的信用卡会在没有任何警告的情况下默默地开始收费。在某些情况下,由于难以取消会员资格,情况更糟。

eg:从Salesforce.com要求用户在取消订阅电子邮件简报之前同意隐私声明。 此隐私声明允许Salesforce将用户的信息出售给其他国家/地区,如果用户无法阅读该文件,他们将在不知不觉中成为此计划的受害者。

试图隐藏
2.潜入篮子里:您尝试购买某些东西,但在购买过程中的某个地方,该网站会将一个额外的项目偷偷放入您的购物篮中,通常是通过使用前一页上的选择退出单选按钮或复选框。
eg:SportsDirect.com中此行为的一个示例是将不需要的项目添加到购物车中,该项目在结帐时显示,只能通过退出结帐流程并返回到上一个屏幕来删除。
3.诱饵和交换:你打算做一件事,但是会发生另一种不受欢迎的事情。

eg1:使用红色“X”按钮执行除关闭弹出窗口之外的动作。

eg2:移动游戏“Two Dots”中操纵肌肉记忆,其中购买更多动作的按钮位于通常定位开始新游戏的按钮的相同位置,因此越来越多地意外触发的可能性由用户。

诱饵和交换机

4.隐藏成本:你进入结账过程的最后一步,却发现了一些意外收费,例如:运费,税金等
eg:波士顿环球报网站上的订阅价格;横幅广告建议价格为99美分,当用户点击注册页面时,他们会发现这只是试用期仅四周。

四. 界面干扰(interface interference):操纵用户界面,对某些操作优先于其他操作。

1.隐藏信息:动机是将相关信息伪装成无关紧要的信息。

eg:santander.com。当用户注册帐户时,他们可以选择接受长文本小文本上方的条款和条件。隐藏在此文本中的是一个小复选框,用于选择退出销售用户信息的银行。

2.预选:预选通常表现为产品的股东希望用户选择的默认选择;但是,这种选择通常会违背用户的利益,或者可能会产生意想不到的后果。如果用户认为产品最符合他们的最佳利益,则他们更有可能同意默认选项。

eg:预先选择信息共享和电子邮件订阅选项,并在下拉菜单中另外隐藏这些选项。除了预选之外,这还示例了隐藏信息子类型。

预选

3.审美操纵:对用户界面的任何操纵,它更直接地处理形式而不是功能。 这包括设计选择,将用户的注意力集中在一件事上以分散他们的注意力或使他们相信其他事物(例如,Brignull的“误导”)。
eg:网站expertsexchange.com,这是一个可以由现场专家回答问题的媒介。 在查看问题时,该网站会显示问题的答案位于付费专区后面,但实际上可以在页面底部无需付费即可访问。
 4.情绪玩弄:

eg1:Snapchat拥有的公司Spectacles。 在结账时,用户会看到倒计时器,如果用户在时间窗口内购买产品,则可以确保在2-4周内完成交付; 但是,如果用户让计时器达到0,则计时器将重置(千库永久会员)。

eg2:网站delish.com提示用户注册简报。 拒绝的选择是贬低的短语,“不,谢谢,我今晚将举行微波炉晚餐”,使用能唤起情感的副本,并鼓励用户改变他们的预期行动。

5.虚假层级:虚假层次结构提供一个或多个选项视觉或交互优先于其他选项,特别是在项目应该并行而不是分层的情况下。 这说服用户做出他们认为唯一选择或最佳选择的选择。

eg:TuneUp应用程序。 在为应用程序安装实用程序后,用户将在“快速”安装之间做出决定,标记为“推荐”或“自定义”安装,标记为“高级”。 “自定义”选项采用灰色文本,但仍然可以点击,从而让用户误以为该选项已被禁用。

虚假层级
6.欺骗问题:一个似乎是一件事但实际上是另一件事的问题,或使用混淆的措辞,双重否定或其他主导语言来操纵用户交互。
eg:使用复选框选择退出而不是选择加入,通常与令人困惑的双重否定配对。
7.伪装广告:伪装成其他类型的内容或导航的广告,以便让您点击它们。

五. 强迫行动(forced action):使一个过程比它需要的更加困难,目的是劝阻某些行动。

eg:当系统更新可用时,用户无法在不更新的情况下关闭或重新启动其操作系统。这实质上强制对需要重新启动或关闭其计算机的用户进行更新,否则他们可能不想继续进行更新。

1.社交金字塔:要求用户招募其他用户使用该服务。用户可以邀请他们的朋友使用该服务,并受到平台的好处的激励。
这种模式包含了Brignull的“朋友垃圾邮件”(该产品要求您提供电子邮件或社交媒体权限,假装它将用于获得理想的结果(例如,发现朋友),但随后将所有联系人发送到声称来自您的邮件中),并将定义扩展到包括任何社交招募。
eg:社交媒体游戏FarmVille。游戏通过使某些功能或目标无法访问而没有也在玩游戏的在线连接来激励用户邀请他们的朋友加入游戏。
2.游戏化(Gamification):描述了服务的某些方面只能通过重复(并且可能不期望)使用服务方面来“获得”的情况。 Gamification的一个常见例子是“磨”,这是许多视频游戏中使用的术语,用于描述杀死怪物以获得经验值以便提升用户角色的重复过程。
eg:手机游戏Candy Crush Saga。该游戏包括无法完成的级别,以敦促用户购买通电或额外的生命。如果玩家没有从游戏中购买任何东西,他们将不得不在更长的时间内玩游戏,以获得与支付相同的结果。
3.隐私Zuckering:您被欺骗公开分享有关您自己的更多信息,而不是您真正想要的。以Facebook首席执行官马克扎克伯格(Mark Zuckerberg)命名。
eg:向第三方出售用户信息,这些信息包含在网站的条款和条件或隐私政策中。

Reference:
Gray C M, Kou Y, Battles B, et al. The Dark (Patterns) Side of UX Design[C]/Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems. ACM, 2018: 534.